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上线的第39秒,开心农场有了第一个用户。
十秒钟后,开心农场完成第一次作物收割,第一个试玩用户,在种植需要五分钟的小麦后,根据系统提示,使用了一包系统赠送的普通化肥,普通化肥的功效是将作物的成熟时间提前十分钟,对需要十分钟或者低于十分钟的作物,可以瞬间成熟。
上线的第三分钟,第一个用自定义图片取代了默认图片的用户诞生。
在上线二十分钟内,个人空间的访问量就达到了百万。
在这二十分钟内,“说说”发布了七十八万条,留言十万条,相册上传只有区区三万张。
二十分钟内,新添加好友三十万次,这个数据是每一次添加好友的统计,用户A添加了新用户B,就算一次,又添加了用户C,就算两次,只以主动添加的行为作为计量,也就是说,用户B被用户A添加,系统就不再记录。
在这二十分钟内,开心农场新增用户五十多万,其中90%的用户都种植了自己的第一块农作物。
对用户来说,刚打开这款游戏,他们并不觉得会很好玩,只是这款游戏的卡通画面太吸引人,不过由于游戏一开始就有傻瓜式的自动种植流程来降低用户的试玩,所以用户的转化率非常高。
二十分钟,还看不出这款游戏的粘度。
一个小时之后,开心农场的使用用户达到了九十六万,新添加好友达到了惊人的两百二十万次。
这款游戏的社交特征已初步显现。
今晚不少业内大咖也在关注浩渤科技的新动作,他们最开始关注的是个人空间,个人空间制作精美,而且功能多而且新颖,许多业内大咖看到这个界面、看到这些产品功能都暗赞浩渤科技的产品理念非同一般,个人空间完全是为增加用户粘度与交互打造的产品,留言、说说、日志、相册,基本上都体现了展示与交互,这些产品定位,最终肯定能大幅度提升用户粘度、忠诚度,很有新意。
至于开心农场这款游戏,一上来倒让不少业内人士嗤之以鼻。
现在的游戏是端游天下,所谓端游,自然就是客户端游戏,现在的页面技术还不成熟,网速也太慢,想实现游戏精美和架构庞大、有趣,基本上只能依靠开发客户端体现,所以,页面里嵌入游戏,听起来就不行。
不过,出于知己知彼的心态,几乎所有的业内人士都玩了这款游戏。
李总也是其中之一,一开始他对这种卡通化的Flash游戏不感冒,但玩了一会儿,才发现游戏里的魅力所在。
开心农场的起步阶段升级很快,几块地种一轮作物,收割之后就能升到二级,然后得到一块解锁的土地、一种新作物,还有一些免费道具。
快速让用户升级、让用户发现升级的变化和乐趣,从而沉浸其中,不断期待升级、期待更高级的专属权利,这几乎是游戏行业最奉行的准则,而开心农场这种游戏在这一点设定的很强大,周浩的体系架构确保用户每升一级就能体会与上一级明显不同,也就是说,每一级都有这一个级别对应的农作物,每隔三级增加一块地、每隔十级将解锁一个特权,例如能拥有宠物、能建造各种农作物深加工作坊、能美化自己的农场……。
这种精细划分,对绝大部分用户,都能发挥很强的吸引力,这一点连李总也没免俗,他早有贴吧账号,而且他喜欢混迹在互联网吧,认识了不少网友,也在贴吧上加了一批好友,其中还有罗辰逸和几个同事。
罗辰逸也在家抱着研究的心态玩开心农场,不过当他开始尝试在好友中偷菜时,不知不觉就沉迷其中。
某个好友刚种好了一块小麦,找打火机点烟的功夫,自己小麦被偷了,气的跳脚大骂,而罗辰逸偷了就闪,一次成功偷菜,不但能偷来菜,还能得到经验和金钱奖励,这让他心里一阵窃喜,原来偷菜才是迅速升级的捷径!
于是,罗辰逸算好自己几块地的成熟时间,然后在自己的好友列表里一一查看,一旦发现谁有地成熟又没来得及收,他马上上去撸一把,也就是把一个卡通的手形图标放在对方成熟的菜地上点一下,那只“手”就会快速从对方的菜里撸走一部分。
李总玩了不到一小时,就升级到四级,扩了两块地,现在已经有六块地还有四种可种的作物,统一收了之后,他种上了需要十分钟成熟的胡萝卜,然后去了趟厕所,原本想着快速解决战斗,没想到多耗费了几十秒,回来就发现自己的胡萝卜已经熟了,原本每块地能收获十个的胡萝卜,六块地就是六十个,没想到一扭头就被偷的每块地还剩下四个,顿时气的咬牙切齿。
40%的保底是开心农场的规则,而他的六块地都已被偷到了最低限,这让他感觉刚才十分钟一下就损失了六成。
再仔细看看偷走自己胡萝卜的名单,其中有个叫心有所属的家伙,这不是罗辰逸吗?大爷的,连老子的菜都偷?
再看一眼游戏右侧的好友排行榜,排在第一位的赫然就是心有所属,自己才排到第八,而这家伙现在已经六级了,他怎么升的,竟然这么快?
李总急忙点开罗辰逸的农场,罗辰逸的六块地种植的是土豆,这是六级才能解锁的作物,成熟时间需要十八分钟。
再看看时间,这批作物还有十五个分钟才能成熟。
李总忽然玩心大起,“好啊,这家伙敢偷我的菜,那我说什么也得偷你一次!”