317.制作困难(1/2)

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第二天当刘曦醒来的时候,王畅已经消失不见了。

这家伙工作的地方离这边挺远的,地铁恐怕都要一个小时,走的这么早倒是也没啥问题。

刘曦原本今天打算去上课,可是思索了一下,还是打算先请假在家把血源诅咒的策划案写出来。这样的话就可以将策划案递给钱坤,让钱坤去联系其他厂商投资游戏了。

最好可以兵分三路,多找几个人去联系不同的厂商,这样得到了条件以后就可以进行对比了。

照抄策划这种事情刘曦已经很熟练了,用了一个上午的时间将比较关键的地方抄完,然后用网络给钱坤发了一份。

“这是?”

“新游戏,我希望能做成3A大作,所以需要你去寻找投资。”

“详细的事情等我中午过去跟你说,你先看看策划案。”

得到了肯定的回答后,刘曦叹了一口气,在椅子前伸了个懒腰。

自从开了游戏公司,刘曦就一直想要做一款国产3A游戏,而且不是那种什么国内出资国外制作的3A游戏。

如今距离这个目标已经越来越近了,却发现依旧困难重重。

首先是资金问题,这个还算是好解决,之前几年的累积让其他游戏公司看到了自己公司的实力,再加上优秀的游戏策划方案,投资的话应该没啥太大的问题,但是重要的是员工技术和公司技术储备问题。

要知道很多游戏都是大厂投资才做出来的,比较有名的就是所谓的女版鬼泣《猎天使魔女》。

员工们的技术在刘曦时不时添置技能书的情况下,那些老员工阅读过后基本都能够媲美国内大厂的员工,在国际上也勉强算是二流,如果做3A大作的话再挖一些大佬过来进行统筹倒应该没太大问题,可是公司的技术储备就有点太弱了一些。

像是别人的厂,为了建模就独立制作一个插件出来,为了做游戏干脆能直接做个专属引擎。而刘曦的公司就没这个能力了,他们甚至连动作捕捉室都才是刚刚建起来的。

如果是索尼或者是微软投资的话,或许还能跟他们要一点技术人员帮忙什么的?

现在想这些稍微有点太早了,刘曦继续写了一些策划中的细则,然后便伸了个懒腰,准备去公司了。

到达公司后,刘曦立刻喊上了公司核心成员,将已经写好的策划分别发到他们的笔记本电脑上,然后等待他们的反馈。

“这个游戏是不是难度太高了一点?”程序组的老大抬头说道,“现在的玩家,不论是单机玩家还是其他游戏的玩家都偏向快节奏游戏,像是我们只做的死亡细胞和黑暗地牢两款游戏虽然难度高,但是毕竟节奏快,所以能够得到一些玩家的拥护,但是这个游戏……”

“按照策划里的目标和要求,我们公司的技术肯定不达标,哪怕做出来也只能是爱丽丝疯狂物语那样程度的游戏。”

刘曦回答道:“技术问题我们可以寻求外援,这不是不能解决的事情,至于你说的难度太高,这主要是用户定位的问题。”

“死亡细胞的难度也很高,玩家们玩三十分钟一朝回到解放前都乐此不疲,为什么这款游戏就不会让人接受?”

“我们公司的游戏有不少都是高难度游戏,虽然血源诅咒的难度更高一些,但是我们完全可以设定难度调整。”

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